david pérez
Las mascotas no son inocentes. Son tecnologías de identidad que empaquetan símbolos, los ponen a circular y con eso quieren decirle al mundo quién es «un país».
FIFA lo sabe desde 1966 (World Cup Willie) y lo ha convertido en regla: de Juanito (sombrero charro, 1970) a Pique (chile con bigote, 1986), de Footix (gallo francés, 1998) a La’eeb (túnica flotante qatarí, 2022). La trilogía 2026 —Maple (alce, Canadá), Zayu (jaguar, México) y Clutch (águila calva, EE. UU.)— no rompe ese estilo, quizá lo perfecciona.
Escribo contra la nacionalidad en caricatura y su versión 2026 con esteroides de marketing: animal totémico, más paleta tricolor, más historia simplificada. No es solo folclor, es fabricación de nación con efectos políticos para reforzar estereotipos «exportables», esconde lo que estorba y convierte la pluralidad en logotipo.
La propia FIFA presenta a Maple, Zayu y Clutch como «personajes que estarán en todas partes» —merchandising, videojuegos, Roblox—, productos dirigidos a las infancias para que aprendan que país es igual a mascota.
¿Para qué sirven de verdad las mascotas mundialistas?
La literatura sobre ocio y megaeventos es clara: simbolizan la cultura anfitriona y crean vínculo emocional que fideliza el consumo. No son meros adornos, son comunicación estratégica y «soft power» con patas.
Sirven también para la totemización. Capas complejas de la realidad reducidas a zoológico patriótico (gallo/Francia, jaguar/México, águila/EE. UU.). El salto de símbolo a esencia nacional es corto y este tipo de campañas lo hacen en automático.
Para el estereotipo rentable. El éxito comercial premia lo «reconocible», no lo verdadero. Así, Juanito y Pique fijaron un México de sombrero y chile que se recicla cada evento con nueva animación digital.
Para la exclusión amable. Porque lo que no encaja en el ícono desaparece. La investigación con naciones culturales que no son un Estado y su representación en el deporte ha mostrado durante años que la «mascota étnica» produce distorsión y a veces daño, incluso cuando se vende como homenaje.
La novedad en el 2026 no es estética, es técnica. En la cadena global del diseño, IA generativa ya interviene bocetos, variaciones o mapas de inspiración. ¿Qué hace la IA cuando le pides «mascota mexicana» o «símbolo canadiense»? Predice lo más frecuente en sus datos, adivinó usted: reproduce clichés.
Estudios recientes muestran que modelos como Stable Diffusion sobrerrepresentan ciertos fenotipos, sexualizan perfiles y replican sesgos raciales y de género. Cuando se evalúan ocupaciones y/o atributos, convergen hacia estereotipos visuales de cada grupo. Eso, aplicado a la creación de marcas produce una industria del diseño que utiliza la plantilla de los estereotipos.
— «Es marketing, no política». Falso dilema. El marketing organiza miradas y, en megaeventos, opera como diplomacia cultural. Decidir que México «es un jaguar», EE. UU. un águila y Canadá un alce es política de representación.
— «Los símbolos unen». Unen cuando tienen un espíritu abierto y encajonan cuando esencializan. La evidencia sobre «mascotas identitarias» muestra efectos de desinformación cultural y estigmatización de quienes no entran en la estampa.
— «Pero a la gente le encanta». El aplauso de hoy no absuelve el efecto de normalizar que «lo nacional» es un disfraz. Además, FIFA confiesa el objetivo: masificación comercial total (tienda, juegos, fan zones). La emoción es parte del embudo de ventas.
Las mascotas son clases públicas de identidad. Si dejamos que el binomio de marketing e IA generativa decida, tendremos símbolos cada vez más pulcros y más previsibles. Si intervenimos con criterios y control, podemos convertirlas en puertas a la historia, a los conflictos, a lo que un país es y también a lo que no cabe en un dibujo. El Mundial se juega durante un mes pero la mascota educa durante años.
IG: @davidperezglobal





